La gamificación es una técnica de aprendizaje que se usa en ámbitos como la educación o la empresa. Se basa en incorporar las mecánicas que se siguen en los juegos para mejorar en el proceso de aprender, para adquirir nuevas habilidades o para reforzar procesos como la toma de decisiones.

Gamificación en la Educación: La revolución del aprendizaje

Cada vez es más frecuente la aplicación de la gamificación en la educación. El objetivo final es que el receptor, además de aprender, obtenga una recompensa o reciba un estímulo que le aporte una motivación extra de cara al aprendizaje de uno o varios contenidos. De hecho, aplicando la gamificación se busca la creación de un vínculo con el contenido que se trabaja. Otro de sus objetivos es lograr que desaparezcan sensaciones como el aburrimiento.

Algunas de las técnicas que se usan en gamificación son Edmodo, que es una plataforma que permite impartir contenidos en tiempo real como si se estuviera dentro de un aula digital y privada. El acceso a ella es gratuito y está disponible en varios idiomas. Otro ejemplo es el de Khatoot que ofrece un gran número de videojuegos online, en muchos de ellos se ofrece una recompensa por completar todos los niveles.

Por su parte, Habitica da la opción de crear un juego de rol en el que hay que cumplir una serie de obligaciones, con Quizizz se pueden crear juegos competitivos basados en sistemas de preguntas y respuestas. También se encuentra uLearn Play, que es una herramienta diseñada para aplicar la gamificación al sector empresarial.

Ejemplos de gamificación en los negocios

Las dinámicas de los juegos también se emplean en el sector empresarial, aunque en este caso los objetivos y las herramientas varían en comparación con el ámbito educativo. Hoy en día es posible comprobar cómo se aplica la gamificación con ejemplos específicos.

Uno de los casos más habituales se basa en el envío del test de producto a los clientes potenciales con el objetivo de conocerlos con mayor profundidad. Otra opción es enviarles un videojuego interactivo. Otro ejemplo se basa en la utilización del marketing de juegos en el que se proponen juegos en los que pueden participar los clientes. En estos casos la finalidad es que la empresa se dé a conocer.

También es frecuente usar la gamificación en servicios como el de atención al cliente en el que la persona puede presentar soluciones a posibles problemas. Mientras que otro ejemplo es el de la creación de programas de lealtad en los que el cliente recibe una recompensa por pertenecer a esta área.