Doctor, ¿qué juego me receta?

Era uno de esos lunes difíciles. No es que el fin de semana hubiera sido un camino de rosas, pero los lunes… ya sabéis. Me dolían la cabeza, la espalda, los ojos, y no era capaz de pensar con claridad. Estaba bloqueado. Estresado. Así que decidí ir a ver al médico para intentar superar este estado. Pensaba pasar por la farmacia para comprar lo que me recetase, pero cuando entré en la consulta hubo algo que me llamó la atención: el póster de mi videojuego favorito estaba colgado en la pared junto al de unas instrucciones para tratar picaduras de insectos. Tras una charla distendida, el doctor me dijo que algo que me podía ayudar con mi estrés era… ¡jugar a videojuegos! Me habló de algunos títulos, algunas webs y me explicó cómo mi capacidad de atención, cognición, gestión emocional y aplacamiento del estrés se verían muy favorecidas jugando. La verdad es que no entendí algunas palabras, pero al salir de la consulta me fui a una tienda de juegos en lugar de a una farmacia y seguí el tratamiento a rajatabla.

Esto, que puede sonar a broma, no lo es. Pronto veremos cómo cada vez será más normal recurrir a los videojuegos no sólo para ayudarnos a reducir el estrés, sino también para mejorar la memoria, capacidad de decisión, coordinación psicomotriz… Si pensamos en los videojuegos como un mero entretenimiento esto puede parecer raro, pero en realidad deberíamos verlos como una actividad cerebral –y física hasta cierto punto- en la que se entran en juego muchas funciones básicas e importantes de nuestra mente e incluso nuestra personalidad.

El año pasado, un prestigioso grupo de científicos de la Universidad de California dirigidos por el doctor Adam Gazzaley publicó en la revista Nature, toda una referencia, un estudio que demostraba que muchas de las facultades mencionadas se veían mejoradas o reforzadas (sobre todo en el caso de personas de edad avanzada) al jugar a un sencillo videojuego llamado NeuroRacer, diseñado por ellos mismos. Los efectos son similares si se elige el tipo de juego apropiado y desde luego sus beneficios alcanzan a cualquier tipo de persona, independientemente de su edad. Depresión, ansiedad o TDAH –trastorno por déficit de atención con hiperactividad- se ven mitigados gracias al uso de juegos digitales; y además, es conocido por todos que desde hace tiempo, en el mundo empresarial se usa la gamificación, que consiste en introducir mecánicas propias de los juegos en entornos habitualmente ajenos a ellos. Por ejemplo, el personal de una oficina puede organizarse en forma de equipos que gracias a sus resultados pueden conseguir bonus, ítems, recompensas o avanzar en un ránking.

Es de suponer que en un futuro próximo empiecen a surgir y a difundirse juegos con prescripción facultativa y enfocados específicamente al tratamiento de determinados problemas y enfermedades. Hasta ahora, no pasaba de ser una anécdota el hecho de que juegos como Los Sims, Civilization o Sim City se hayan introducido en el ámbito académico –en Holanda y Estados Unidos hay universidades en las que forman parte del currículo para estudiantes-. Pero no cabe duda de que muy pronto nos parecerá normal pasar una o dos horas ejercitando la mente y divirtiéndonos al mismo tiempo. Por prescripción facultativa.

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