Dicen las abuelas que "para los bares no hay crisis". Viendo el consumo actual en productos de ocio electrónico, especialmente videojuegos, podemos afirmar que el acertado estudio de mercado de nuestros mayores mantiene su vigencia, solo que en vez de bares "de verdad", de esos donde se reúnen los amigos y se echa una partidita a alguna recreativa, ahora nos dejamos el dinero en aplicaciones con las que estar al día en las redes sociales y en videojuegos para nuestros smartphones. Así que se puede decir que, efectivamente, para la industria del ocio no hay crisis o al menos no la hubo el año pasado.

Un informe elaborado por las consultoras especializadas AppAnnie y IHS revela que en 2013 se triplicó el gasto mundial en contenidos de ocio y videojuegos creció un 30% con respecto a 2012 y que la cifra de negocio total ascendió a 57.000 millones de dólares (unos 41.500 de euros). Espectacular. Pero si el consumo de música se incrementó un 77%, algo ya de por sí impresionante, el sector que realmente se disparó fue el de los videojuegos para móvil. Según el estudio, el crecimiento global de este tipo de software se triplicó en todo el mundo, pero en mercados como el japonés o el coreano las cifras se multiplicaron por 4,4 y 5,8 respectivamente.

Como curiosidad, se sabe que las aplicaciones con juegos basados en películas que más recaudaron el año pasado fueron "El Hobbit", "Gru, mi villano favorito" y "Parque Jurásico". En cuanto a música, la app más descargada fue Shazam y la que más dinero reportó, Pandora. Pero fijémonos en la tajada más grande: los juegos.

Esas aplicaciones que tan adictivas resultan a veces y que parecen simples pasatiempos conforman un mercado colosal que mueve mucho dinero y además no para de crecer. GungHo y Line en Japón, Supercell en Finlandia, Electronic Arts en Estados Unidos y King en el Reino Unido son los gigantes de una industria para la que se puede decir que no solo no hay crisis sino que se está viviendo una edad dorada. Si la industria de los videojuegos (incluyendo a ordenadores, consolas y dispositivos móviles) hace tiempo que superó en volumen a la del cine, por ejemplo, últimamente se ha detectado la tendencia a compartir productos entre estos dos sectores. No hablamos de la clásica película basada en un videojuego o viceversa: ahora los grandes lanzamientos de Hollywood suelen ir acompañados de sus propias apps, contenidos freemium para móviles y tabletas e incluso se está empezando a generalizar el consumo de cine a través de móviles ?las ventas subieron un 20%.

Y el futuro se presenta muy prometedor para esta industria: se calcula que por ahora solo se ha explotado el 25% de este mercado y que en 2018 se gastarán 50.000 millones de dólares solamente en juegos para smartphone. Si es verdad que el tiempo es oro, se diría que el tiempo que perdemos con los dichosos pajaritos de las pantallas táctiles se transforma en dinero para los creadores de esos juegos.